Groter dan Twitter: FarmVille

Vergeet Twitter… met 25 miljoen gebruikers stelt en het ontbreken van enige vorm van een businessmodel stelt het op dit moment niks voor. Enter “FarmVille“, een simpel online spelletje binnen Facebook, met dezelfde sociale componenten als Twitter.
FarmVille is businesswise echter een heel ander verhaal dan Twitter: het heeft veel meer gebruikers en wèl een serieus businessmodel. Het businessmodel van FarmVille is gebaseerd op “virtuele goederen”:

On any given day 500,000 tractors are sold on the Internet. But don’t start buying stock in John Deere or Caterpillar just yet. These are $20 “virtual” tractors that belong to the 50 million players of FarmVille, the largest and fastest-growing social game on the Internet. (bron: CNN)

Virtuele goederen
Laat het bovenstaande even tot je door dringen…. er worden PER DAG 500.000 virtuele tractors à $20,- verkocht op FarmVille. Ik schreef eerder al een artikel met de titel “Verkoop van virtuele goederen, da’s pas online business“, maar toen had ik nog niet het idee dat het zo groot zou kunnen worden….
Achtergrond FarmVille
Lees meer over de achtergrond van  FarmVille in het Volkskrant-artikel “Verslaafd aan de online boerderij“. Volgens de Volkskrant heeft FarmVille inmiddels trouwens al 64 miljoen gebruikers in plaats van de 50 miljoen waar CNN het over heeft.
Wat is dit?
Zijn we met met z’n allen een beetje gek geworden? Of is dit gewoon in de plaats gekomen van pre-historische activiteiten als Risk en Monopoly en moeten we daar verder niet te lang bij stil staan?

Verkoop van virtuele goederen, da's pas online business

Op dit weblog schrijf ik veel over online businessmodellen. In veel gevallen is zo’n online businessmodel helemaal niet zo ‘online’ als het lijkt. Veel vaker is het een door vertaling van een al bestaand model, waarbij online gebruikt wordt als extra distributiekanaal. Neem een bedrijf als Wehkamp. Ze doen het online hardstikke goed, maar gebruiken eigenlijk een businessmodel wat al heel lang bestaat (postorder). Internet heeft er alleen voor gezorgd dat ze een extra distributiekanaal kregen, maar verder is het niet echt een 100% online businessmodel.
Vituele goederen
Het wordt anders wanneer je online iets bedrijfsmatig doet wat je offline nooit zou kunnen. Dan heb je dus wel een 100% online businessmodel. Een voorbeeld van zoiets is het verkopen van “virtuele goederen”. In de westerse wereld is het nog niet heel groot, maar in Azie is het echt big business. Binnen sociale netwerken of massive rollplaying games (zoals World of Warcraft) wordt voor miljoenen euro’s aan virtuele producten gekocht. Hierbij moet je denken aan ding die varieren van virtuele bloemen en huisdieren tot munten, zwaarden en nieuwe kleding voor virtuele personages.  
Big business
Het mooie aan het businessmodel van virtuele goederen is het geen verschil maakt of je van een product één exemplaar verkoopt, of 100.000 (er zijn immers geen productiekosten na het eerste exemplaar). Dat maakt het als businessmodel superinteressant. Voor de gebruiker zijn de kosten per product laag, maar voor de bedrijven zijn de marges super hoog. En in Azie worden er enorme omzetten mee behaald, aldus Reuters:

From virtual clothes to e-pets, Asians spend an estimated $5 billion a year on virtual purchases via websites such as Qzone, Cyworld in South Korea and mobile-phone based network Gree in Japan

Beter businessmodel dan advertenties
Voor sociale netwerken is de verkoop van virtuele goederen een beter businessmodel dan de verkoop van advertenties. Hyped: “Grote Aziatische sociale netwerken zoals Qzone en Cyworld zijn voor hun omzet grotendeels afhankelijk van virtueel geld. Van de 1 miljard omzet die Qzone vorig jaar boekte, kwam slechts 13 procent uit advertenties op de site. Verreweg het grootste deel kwam uit de verkoop van virtueel geld voor echte dollars.”Vooral games geschikt voor verkoop virtuele goederen
Qzone en Cyworld doen het als sociale netwerken dus erg goed met de verkoop van virtuele goederen. Daarbij moet wel even worden aangetekend dat deze sites ontzagwekkend groot zijn. Qzone is bijna net zo groot als Facebook, dus logisch dat je dan aardig wat omzet kan scoren met virtual goods (wet van de grote getallen). Om succesvol te worden met de verkoop van virtuele goederen, ook wanneer je niet zo’n grote userbase hebt, moet je goed kijken naar de onderliggende mechanismen. Waarom kopen mensen die dingen nu eigenlijk?
 
Op basis van deze presentatie denk ik dat het uiteindelijk toch vooral de online games zijn die het echt serieus als businessmodel kunnen gebruiken. Later meer hier over!